
EVA 2013: Pegar el estirón
Es difícil tipificar la exposición de videojuegos argentinos, un monstruo de múltiples cabezas y patas que parecen ir en direcciones distintas. Todas las cabezas resultaron…
EVA 2013
Pegar el estirón
Es difícil tipificar la exposición de videojuegos argentinos, un monstruo de múltiples cabezas y patas que parecen ir en direcciones distintas. Todas las cabezas resultaron fascinantes, claro, y muchas de ellas notablemente elocuentes, pero sigue siendo un monstruo, en el que los múltiples mensajes contradictorios (a veces dentro de una misma charla) hicieron casi imposible esclarecer las intenciones de la EVA y del ente que la organiza, la ADVA (Asociación de Desarrolladores de Videojuegos Argentinos). La capacidad de reacción y el talento para improvisar (dos inventos argentinos) son los recursos más valiosos de nuestros desarrolladores y del ente que los agrupa, que en pocos años han alimentado a una industria que por ahora es más ecléctica que exitosa.
No hay duda de que la producción argentina es mucho más interesante hoy que durante el boom de los juegos sociales de hace un par de años. Las empresas más grandes experimentan con éxito con los mal llamados juegos “casuales” (usualmente más intrincados y elegantes que los triple A que jugamos cada día) y los independientes buscan de forma más inteligente que antes nuevos géneros, audiencias y modos de financiación.
El primer día, sin duda el mejor enfocado de los dos que duró la exposición estuvo dedicado a esa quimera: financiar tu empresa, tu estudio, tu videojuego. Agustín Cordés detalló el vertiginoso mes que su estudio dedicó a la triunfal campaña en Kickstarter de la aventura gráfica Asylum, dejando claro que la colecta de fondos a través de este medio es un trabajo de tiempo completo, en el que la comunicación constante y la incorporación de observaciones de la comunidad es ideal para alcanzar la meta. Sin embargo, la modestia de Cordés no le permitió revelar su ingrediente secreto: una afabilidad y sentido del humor que fue factor decisivo a la hora de alcanzar la meta económica, y que cada estudio que piense en este método de financiación debería considerar un requisito indispensable.
De la misma forma que había pasado en las Conferencias de Videojuegos de octubre, el modelo freemium (y las dificultades que los desarrolladores argentinos experimentaron con las restricciones, hoy levantadas, de Google Play) echaba una sombra sobre estudios y desarrolladores acostumbrados a un modelo económico más simple. Diego Ruiz, fundador de Dedalord y profesor del ITBA, dio una perspectiva dentro de todo tranquilizadora, tanto como las palabras de Mike Foster, de Sony, que vino a presentar el programa de incubación PlayStation, que busca fomentar el desarrollo para PlayStation 4 y PS Vita en Latinoamérica. La presentación de Foster había dado que hablar en el reciente Brasil Game Show, donde se reveló que 19 estudios de la región están trabajando en títulos descargables para estas plataformas, incluyendo los talentosos desarrolladores de Mundo Gaturro, QB9, que estarán trabajando en una nueva versión gratuita del clásico de PSN, Pain.
Buscando cubrir todas las bases posibles, la Compañía de Medios Digitales del grupo Clarín habló de su experiencia Transmedia con otra cara del monstruito horrendo de Nik, Gaturro 360, mientras que los uruguayos de Ironhide Studio desmenuzaron Kingdom Rush (quizás el juego desarrollado en Latinoamérica más popular del mundo) a través del género de Tower Defense – un caso de estudio sin duda fascinante pero del que es difícil extraer conocimiento aplicable a la industria local.Pero lo más interesante ocurrió a media tarde, cuando Miguel Martín de la ADVA recibió a cinco funcionarios de la Ciudad y el Estado, para hablar de políticas públicas de fomento a los videojuegos. En realidad, el título oficial de la conferencia decía “fomento a la industria de los videojuegos”, pero el discurso se alejó de lo estrictamente corporativo y específicamente en el caso del Estado quedó claro el interés por los videojuegos como una herramienta educativa, expresión cultural, o medio artístico. Podés leer en una sección aparte los detalles de esta fascinante conversación, pero (más allá de la larga lista de organismos y funcionarios) generó un cauteloso entusiasmo en los asistentes, en especial en los que por una razón u otra se sienten más alejados de la industria.
La organización del evento, como siempre, fue un poco extraña. Por alguna razón la EVA suele ocupar espacios que ya están en actividad, y el primer día fue casi imposible circular ya que en el (espectacular) cine Gaumont se estaba dando una conferencia sobre la Ley de Medios que confundió a más de uno que se perdió entre los pasillos. La sala en la que se daban las conferencias era enorme, cómoda y conducía el audio sin problemas, pero el lobby del primer piso en que se instaló el Espacio Indie era simplemente intransitable, además de que el cronograma de conferencias, una detrás de la otra sin intervalos, obligaba a perderse una charla potencialmente interesante al que quería probar algún que otro juego argentino.
Sin embargo, el trabajo de Agustín Pérez Fernández (Tembac) en la organización de este espacio me hubiera llamado la atención desde el sótano o desde la mitad de la calle. La selección de juegos fue amplia y variada (aunque Tembac mismo admite haber aplicado el no-criterio de Henri Langlois) y es difícil destacar los más llamativos. Reality, por ejemplo, es una aventura 3D con mucho de Legend of Zelda que me sorprendió por su lograda atmósfera y un inteligente trabajo de color. Proyectos independientes de estudios experimentados como Project Root o ¡Estás Castigado! se codeaban con puzles para tablets (el excelente Colourless) y smartphones y con maravillas retro como Ultimate Klash (un Smash Bros del estudio Hypercube), el juego de estrategia a lo griego Okhlos, y Age of Decadence, un proyecto de alto perfil internacional pero que muchos descubrimos recién en la EVA que era un proyecto argentino.
Probando justamente el ambicioso motor gráfico de Age of Decadence escuchaba a un desarrolladores de juegos sociales (un diseñador experimentado que he visto en varios de estos eventos) dar una lista interminable de consejos a Oscar Velzi, diseñador y programador de Age, hablando de engagement, de desarrollo intuitivo, de la cantidad “excesiva” de texto que tenían sus conversaciones… Oscar sonreía y asentía, ignorando amablemente la crítica descarnada, sin retrucar los miles de seguidores de su proyecto que lo habían hecho superar Steam Greenlight, o los positivos anticipos que la prensa especializada internacional viene haciendo del juego en los últimos veinte años. Fue un momento un poco incómodo, una muestra de lo segmentado que está el universo de los videojuegos, y lo poco que tienen en común algunas de sus facciones, algo que en las charlas a veces no queda claro del todo.
En esta primavera que nos trajo tantas charlas de primer nivel (no solo la Eva, sino las Conferencias de Personal, TEDx Río de la Plata, BarCamp, PechaKucha y varias más) es más importante que nunca poner un asterisco al final de cada conversación, tener en cuenta que la experiencia personal que comparten los oradores o las teorías que impulsan se refieren a espacios cerrados, a veces claustrofóbicos.
Las tres charlas más interesantes de la EVA (Raph Koster, Chris Taylor, Daniel Benmergui) tenían en común una estructura similar: anécdotas de trabajo de las que los conferencistas destilaban axiomas que podían aplicarse a cualquier situación. Es una estrategia simple pero efectiva, donde los chismes del detrás de escena de, digamos, Ultima Online o Total Annihilation, funcionaban de carnada para las ideas que rebotan por los cerebros de los creativos en este momento.
Cualquiera que siga a Raph Koster en Twitter o haya leído su fundamental libro “A Theory of Fun in Game Design” sabe que es un tipo afable, ingenioso, y más proclive al pensamiento macro que a los detalles. Pero quizás ese lector no sepa que Koster habla perfecto castellano y que su interés por lo que el llama los “sistemas lúdicos” no interfiere con un análisis agudísimo de la industria, digno de un periodista especializado. No hay sistema de reglas más complejo que un juego de rol en línea, y la disección de Ultima Online y Star Wars Galaxies de Koster fue valiosísima – aunque no puedo evitar que sus conclusiones sean tan específicas como el género. Los noventa minutos de la charla no dejaron mucho lugar para preguntas y respuestas, y la densidad temática de lo que vino antes (sumado a ocho horas de conferencias) acható lo que podría haber sido el punto de partida para una conversación más inclusiva.
Si lo de Koster fue intelectualmente inabarcable, lo de Chris Taylor fue tan divertido como bochornoso, una perorata sin pies ni cabeza dedicada a recorrer la carrera de Taylor y su recién descubierta frustración con el estudio que fundó y que estuvo a punto de fundir. Las idas y venidas dialécticas de Taylor son parte del personaje, un self-made man que ama los circuitos tanto como sus proyectos, orgullosamente incapaz de ver el aspecto macro de un diseño y tan amante de los detalles como los gamers que adoran Total Annihilation o Dungeon Siege. Con calculada incorrección política, Taylor desinfló cierta pomposidad del evento, y es imposible negar que su discurso de coach de fútbol americano tiene cierto poder motivador.
Hace cuatro EVA que vengo asistiendo a las conferencias de Daniel Benmergui, y cada una de las cuatro charlas que presencié marcan distintos puntos en el desarrollo de su magistral (por lo poco que he podido probar) Storyteller. En este caso la temática era aún más difusa que en ocasiones anteriores, una exploración de los universos estéticos personales y los peligros del análisis excesivo en busca de un significado fijo. Entre los mundos oníricos de David Lynch y la narrativa en reversa de Braid, Benmergui no expuso exactamente ideas revolucionarias, sino que (como hace en su indispensable blog de desarrollo) abrió una ventana a su propio proceso creativo, un acto de generosidad que podría ser percibido como narcisismo. Pero el que ejerce ese prejuicio es el que se lo pierde.
La charla de Benmergui me dejó pensando en uno de los textos fundamentales para la crítica moderna. En 1961, cuando la generación beat menguaba y la Nouvelle Vague replanteaba la forma de pensar el cine, Susan Sontag escribió el ensayo “Contra la Interpretación”, que buscaba rescatar de la sofocante academia el misterio y la belleza del arte. Los mismos términos contra los que Sontag se rebelaba (“contenido”, “forma”, “significado”) son los que usan los custodios de la industria (y de la parodia universitaria que la industria fomenta) para limitar el acceso a nuevas ideas, nuevas formas de trabajar.
Si algo tuvieron en común las charlas de EVA y de Personal fue la comunicación unidireccional (orador habla al público, público pregunta, orador responde) que daba la sensación de que estas charlas hubieran sido exactamente lo mismo en Argentina, Zimbabwe, o el archivo de video de la GDC. El intercambio de ideas se mantuvo tras bambalinas, y me es imposible pensar que una conversación abierta entre Tembac y Taylor, o entre Benmergui y Koster, hubiera resultado en una experiencia mil veces más estimulante, similar al magnífico episodio de la serie alemana “Durch die Nacht mit…” que reunía a Chris Crawford con Jason Rohrer.
Si el propósito de estos recientes encuentros es el expresado - el de crear una comunidad tan prolífica como la de San Francisco, Brighton, o Montreal - no sería mala idea empezar con la base de cualquier interacción social y profesional: el intercambio de ideas. Algo para lo que, lamentablemente, no parece haber lugar en los cronogramas.
SUBSIDIOS: OTRO CAMINO POSIBLE
El centro del primer día de la EVA fue una mesa redonda en la que se habló de las Políticas Públicas de Fomento a la Industria Argentina de los Videojuegos, tema de especial interés para los actuales o futuros desarrolladores que no tienen interés en desarrollar videojuegos como productos comerciales sino con propósitos artísticos, periodísticos (Newsgames), o educativos.
Gastón Marando, de la Dirección General de Comercio Exterior del Gobierno de la Ciudad, es ya un viejo conocido de estos eventos. Su trabajo comenzó en 2008, cuando como Director Operativo recibió la asignación de desarrollar un plan estratégico para el sector. Sin embargo, los datos duros eran escasos (una encuesta del CEDEM del 2006 y poco más), así que implementó lo que él llama “una estrategia proactiva y reactiva a la vez”, comenzando por un viaje al Montreal International Games Summit de ese año (un evento que muchos gamers no conocen pero que es esencial para los profesionales del área) y una firme decisión de romper los ciclos de continuidad y disrupción que caracterizaban a la industria. La Ley del Distrito Audiovisual de 2010 fue un gran avance, aunque quizás su potencial como incubador de estudios no haya logrado los objetivos esperados, ya que Goldmine, el estudio que nombró en la conferencia (y que entrevistamos durante la EVA 2011) se desbandó hace casi un año.
Claramente el objetivo de Marando como representante de la Ciudad está en apoyar a la ADVA y a las 40 empresas que representa (resultó un poco chocante que se refiriera a miembros de la asociación por sus apodos), y no se puede negar la claridad de visión que el funcionario tiene sobre las perspectivas de la industria, en especial con respecto a las demandas internacionales (explotación del mercado alemán, desarrollo de Serious Games como proyectos educativos para exportación) y el cruce del desarrollo de videojuegos con otras industrias (música, publicidad, editorial).
Alejandro Iparaguirre es un viejo conocido de este tipo de eventos, un promotor incansable de las posibilidades expresivas de los videojuegos que pasó por varios estudios locales como la pequeña Codenix, un proyecto de carrera de la Universidad de Palermo, y hoy es coordinador del sector de videojuegos del Mercado de Industrias Culturales Argentinas, espacio que se concentra en ese rubro que representa al 3,8% del Producto Bruto Interno del país (un total de 300.000 trabajos). El brevísimo discurso de Iparaguirre tuvo la contundencia que suele aplicar a todos los temas de su interés, pero más allá de la presentación de los futuros proyectos MICSur y MICAtlántica su aporte fue mínimo al tema de políticas de fomento. Fue una pena – Iparaguirre era sin duda el funcionario más informado de la mesa, pero más allá de resaltar el peso simbólico y la capacidad de expresar diversidad de las industrias culturales, no sumó a una presentación que podía resultar esencial para el futuro de los videojuegos argentinos.
La Agencia Nacional de Promoción Científica y Tecnológica busca apoyar a través de un fondo fiduciario conocido como FONSOFT las actividades de producción de software a nivel nacional. Puede parecer pura semántica, pero es esperanzador pensar en “actividades de producción” y no en una industria o en propósitos puramente comerciales. Con solo explorar la sección “Casos de Exito” de este fondo queda claro que los proyectos a financiar son ambiciosos y no necesariamente orientados a la explotación inmediata. La cantidad de subsidios otorgados por FONSOFT es abrumadora, y cualquier lector interesado debería acceder a la página y revisar los formularios, ya que aún nosotros, como medio dedicado al sector, no conocíamos la extensión y variedad del fondo: créditos de actividad exportadora, una línea de becas de 50.000 pesos, y aportes no reembolsables para proyectos para emprendedores y empresas que van de los 450.000 pesos hasta 1.800.000, financiando hasta el 80 por ciento del costo de un proyecto. En un próximo número buscaremos entrevistar a Martín Albarracín, coordinador de evaluación en FONSOFT.
Fernando Ybarra, del Ministerio de Planificación presentó la iniciativa del ministerio que, entre otras cosas, busca implementar una red federal de 12.000 kilómetros de fibra óptica. Parte de esta iniciativa es el Primer Concurso de Recursos Digitales que otorgará casi siete millones de pesos a diversas áreas: cursos digitales, aplicaciones web, libros electrónicas, y claro, 7 videojuegos cuyo desarrollo se llevará el grueso de este premio, que lamentablemente solo recibió aplicaciones hasta el 11 de noviembre pasado. En www.oei.org.arg se puede acceder a información adicional sobre un plan de concursos que se repetirá a lo largo de 2014, y que está abierto a argentinos con o sin antecedentes de trabajo en la industria. El MIPLAN ha colaborado con la ADVA en el desarrollo de las bases, prestando atención a los requerimientos de desarrolladores locales: la propiedad intelectual, por ejemplo, quedará en manos de autores y empresas, mientras que el Estado Nacional se reserva los derechos de explotación para el territorio argentino.
Finalmente participó Germán Calvi, del INCAA, responsable de la gerencia de fomentos para contenidos de TV, Internet y videojuegos. Cualquiera que haya visto el canal de televisión público en los últimos años habrá notado un claro aumento en el fomento a contenidos federales y no necesariamente de explotación comercial masiva. Los logros del área de Calvi en los últimos años son notables (Argentina fue país invitado de honor a la exposición internacional MipCom, donde se comercializaron 3000 horas de producción audiovisual), pero el plan del INCAA resultó el más confuso de los que pudimos escuchar en la conferencia. Quizás esto se deba a que la idea de inversión en Internet y Videojuegos es bastante nueva, pero por ahora el único concurso concreto que se detalló tenía que ver con proyectos vinculados a películas en producción: se aprobaron cinco proyectos, pero solamente ocho se presentaron, lo que evidencia un problema de comunicación que buscó solucionarse en el Encuentro Nacional de Comunicación Audiovisual, un evento a puertas cerradas que se organizó durante el Festival de cine de Mar del Plata y del que expandiremos información en un próximo número de Loaded.
Es casi imposible imaginar una industria cinematográfica argentina sin el impacto de la Ley de Cine de 1994. El que recuerde la imagen del cine local a principios de los noventa sabrá que sin ella jamás nos hubiéramos convertido en el referente artístico y comercial de la región. Pero antes de la Ley, existió el talento – y el Espacio Indie de la EVA demostró que en nuestro país el talento sobra. Una política de subsidios bien aplicada (sea de la Ciudad, el Estado, o quién sea) podría ser esencial para un renacimiento no solo comercial, sino creativo, del desarrollo de videojuegos argentino.