Full Bokko Fichi: ¿pero qué es lo que ves?
La recepción tibia a uno de los juegos más interesantes de los últimos años encoleriza a uno de nuestros cronistas, que aboga por un lenguaje más abarcativo por parte de la prensa…
La recepción tibia a uno de los juegos más interesantes de los últimos años encoleriza a uno de nuestros cronistas, que aboga por un lenguaje más abarcativo por parte de la prensa internacional.
El día en que uno se recibe de crítico de videojuegos es el día en que lo retan a duelo. No por la gloria, no por el honor, sino por el puntaje de, digamos, Assassin’s Creed: Revelations. O Ni No Kuni. O Mass Effect 3… pero en mi caso, mi sentencia de muerte (o al menos, mi sentencia de profusa golpiza) fue dictada por el 7,5 que recibió Max Payne 3 en el número 94 de Revista Loaded y que generó una violenta reacción en un par de lectores del viejo foro, que amenazaron con “esperarme a la salida” de mi lugar de trabajo. En el momento me sorprendió tanta violencia, pero con los años fui apreciando cada vez más estos exabruptos melodramáticos, como el del lector que amenaza con dejar de comprar la revista por un puntaje insatisfactorio o el conspiranoico indignado que me acusa de aceptar sobornos de una empresa que a duras penas me presta el DVD del juego que tengo que revisar.
Lo que aprecio de estas pataletas no es su colorido lenguaje ni sus amenazas imposibles de cumplir (de más está decir que nadie me esperó a la salida, y el que iba a dejar de comprar Loaded, tres meses después regresaba para eviscerar el análisis de alguno de mis compañeros), sino la forma en que desnuda nuestra respuesta visceral a un juego, la relación obsesiva, casi romántica, que trabamos durante las 10, 20, 40 horas que nos toma llegar al final. No podemos responder de forma racional a la crítica de un juego, porque en esta relación no somos un espectador pasivo, sino una parte activa de una obra que no controlamos pero que no existe sin nuestra presencia. Desde Malditos Nerds critiqué negativamente cómics, películas, series, dibujos animados… pero solamente los juegos generaban esta respuestas airadas, esta NECESIDAD de que cambie de inmediato mi punto de vista. Esa vehemencia que solo nos salta cuando critican a nuestra banda favorita, a nuestro cuadro de fútbol: a lo que nos refleja y nos define.
Una parte muy importante de mi trabajo (y de cualquier redactor de un medio especializado) es leer todo lo que pueda, en especial contenido editorial, como ensayos y críticas. En Argentina es difícil que recibamos juegos para analizar con mucho tiempo de anticipación, por lo tanto las críticas de medios internacionales suelen ser, para mí, la primera aproximación imparcial a un juego que solo conozco por tráilers y elementos de marketing. Y tuvo que llegar un juego secreto, del que nada sabía, para demostrarme el bajísimo nivel del discurso y análisis de videojuegos actual.
Jugué el primer acto de Broken Age la noche misma en que salió, y seguí jugando hasta que no pude mantener los ojos abiertos. A la mañana del día siguiente lo terminé, convencido de que había jugado algo especial, distinto, personal. En pocas horas la prensa internacional empezó a publicar sus análisis (menos de 24 horas después de que el juego llegará a sus manos) y me quedé perplejo por la chatura de críticas positivas y negativas, que evaluaban Broken Age con la torpeza de un contador hablando de Da Vinci en base a las piezas individuales de un rompecabezas de la Mona Lisa.
Empecé a escribir este editorial esa misma tarde, una versión más indignada (que empezaba con una descripción de tres párrafos de un cuadro de Goya, así que agradezcan no tener que leerlo), más chata, que descarté pensando en que mi reacción era una reversión de roles, que me tocaba “esperar a la salida” a estos críticos traicioneros. Pero un regreso a Broken Age y una relectura del puñado de análisis que recibió me hicieron encontrar otra perspectiva.
Lo que me da bronca de ciertas críticas de Broken Age es la impasividad ante la belleza. Un falso profesionalismo que limita la voz del crítico a analizar aspectos superficiales como la narrativa y las mecánicas, dejando de lado cualquier tipo de interpretación o reacciones propias, ignorando las texturas, el tono, la construcción de un mundo y una estética coherente, la puesta en escena como un todo y lo más importante - la conversación constante, sincera, transparente, que existe con el diseñador de una aventura gráfica. Esta negativa a involucrarse con lo sublime, con lo que nos hizo enamorarnos de este arte, es lo que está haciendo a la crítica de videojuegos un ente obsoleto.
La crítica de videojuegos, a mi entender, es un producto de su propia baja autoestima. Todavía existe un público masivo que espera que un juego se analice como si fuera un smartphone, un Ford Falcon, o una tostadora, y una prensa que no tiene más recursos que esos para hablar de un juego, pero aún subiendo ese escalón (y resistiendo las presiones de esa mayoría) las limitaciones son clarísimas. Hay tres influencias muy claras en la estructura de los sitios grandes de consumidor norteamericanos e ingleses (en Iberoamérica, lamentablemente, la única influencia es el entusiasmo ultra-positivo de cocker spaniel de la vieja Micromanía) que definen la valoración de un juego en la escala Metacritic, un engendro que, por alguna razón, es considerado palabra santa en el universo del gaming mientras que el cine, la música, y la TV, se le ríen en la cara.
Por un lado está Computer Gaming World, el veterano jornal de juegos de PC que durante los años ‘80 representó la ansiedad del gamer por ser tomado en serio, y nos dio una década y media de análisis secos pero nutritivos: básicamente, una pasa de uva. La crítica inglesa de esa época (Your Sinclair, Zero, los primeros años de PC Zone), en cambio, tenía un ímpetu adolescente que se olvidó casi por completo (aunque hoy lo mantienen vivo críticas como Cara Ellison y Ellie Gibson).
La segunda influencia es el “New Games Journalism”, un manifiesto publicado en 2004 por el entonces influyendo Kieron Gillen (hoy guionista de cómics) que buscaba adaptar las ideas de subjetividad de Wolfe, Capote o Mailer a los videojuegos y que resultó en una generación de brillantes editorialistas dispuestos a explorar sus propias reacciones pero incapaces de enfrentar una obra en los términos del artista. Gillen habla de la idea de un juego como un lugar a explorar, y por eso invoca a los periodistas nómadas y de hacer el texto interesante para alguien, aún si no le interesan los videojuegos. Una idea dañina que partía de una meta noble (que cada texto hable de “la condición humana”) pero que corría el riesgo de convertir cada juego en una metáfora, una interpretación tan literal como pobre de la enorme gama expresiva de un videojuego.
Pero la tercera influencia es la más extraña de todas. O no, considerando la forma en la que los cronistas de videojuegos están obsesionados con el cine, buscando eternamente nuestro “Citizen Kane”. La influencia más grande sobre estructura, lenguaje y hasta el acto de jugar/ver un juego es el recientemente fallecido crítico norteamericano Roger Ebert - sí, el que dijo que los videojuegos no eran ni podían ser arte. Es difícil medir la influencia del estilo conversacional y descontracturado de Ebert en el panorama crítico actual, en especial en públicos que rechazan lo académico y lo abstracto tanto como lo hacen los cultores del cine y los videojuegos. Ebert nunca fue un gran crítico, pero era un columnista brillante, motivador e ingenioso, pero mucho más interesado en perpetuar una visión del mundo una crítica a la vez, una página a la vez. Sus textos dominaban Internet en los tempranos ‘90, y cualquiera que lea 10 o 15 críticas de esa época notará la omnipresencia de su estilo, en especial en críticos de la “escuela GameSpot” de Greg Kasavin como Tom McShea, Carolyn Petit, Evan Narcisse y Jeff Gerstmann.
Un juego como Broken Age expone lo limitadas que son las herramientas de la crítica de videojuegos, y lo fácil que es recurrir a estructuras que deberían haber sido jubiladas hace tiempo. Desmenuzar un juego como si fuera un viejo libro de anatomía, con sus hojas transparentes que muestran cada capa del cuerpo (narrativa / mecánicas / estética / lo bueno / lo malo / conclusión) ya no es suficiente, en especial con obras complejas donde el todo es más que la suma de las partes (¿aunque no fue siempre así? ¿nuestra obsesión con los géneros no busca contextualizar los juegos para poder analizarlos a la sombra de una historia en vez de en sus propios términos?).
¿No sería lógico buscar un lenguaje igual de visceral que nuestras reacciones a los videojuegos? V. Dylan, mi crítico favorito de Revista Loaded, evita leer críticas de videojuegos, pero se obsesiona con el periodismo deportivo y disfruta la literatura argentina más que el cine yanqui, por lo que Borges y Panzeri respiran más en sus críticas que cualquier Micromanía. Creo que en sus textos hay un camino para que nuestra forma de escribir se parezca más a la forma en que leemos, en que jugamos, en que vemos. Es un lenguaje que hay que definir de cero, y a diferencia de Gillen, no creo que la respuesta esté en la forma o en la subjetividad, sino en la observación, en la habilidad para ubicar lo que experimentamos dentro de un contexto coherente, y en la capacidad que venimos entrenando desde la infancia de guiar y ser guiados por una voz autorial sobre un lienzo interactivo.
Los dos estilos de crítica dominantes tienen su propósito y su valor. Los análisis norteamericanos a-lo-Ebert, humanistas y coloquiales, tienden a fragmentar cada juego y analizar sus aspectos uno por uno, y al menos cumplen una función de guía al consumidor. Los textos impresionistas de los ingleses suelen no tener pies ni cabeza, pero como obra en sí suelen ser más interesantes que los juegos que revisan.
El problema es que estas dos técnicas ponen el foco en lugares equivocados: los yanquis en el consumidor y los ingleses en el autor, y por eso creo que hay una tercera vía posible, que intente analizar el juego como una unidad - desarrollar un concepto similar al de puesta en escena en el cine o de composición en las artes plásticas, donde la riqueza de la obra está en la orquestación de los distintos elementos, y no en los elementos en sí.
Broken Age es un juego “de autor”, donde el sentido del humor y la visión de Tim Schafer se encuentra detrás de cada animación, de cada personaje, de cada línea de diálogo. Jugar una aventura gráfica es entrar en el espacio mental de un diseñador, entender su lógica y la forma en que concatena ideas. Hay pocos medios que revelen tanto sobre sus autores como los videojuegos, pero es una oportunidad que perdemos al mirarnos el ombligo (o el ombligo ajeno). Un buen análisis no es una opinión ni un veredicto, sino el principio de una conversación entre el autor y el lector, y para que esa conversación no se vuelva repetitiva o banal el tema no puede ser ninguno de los dos, sino la obra.
Es un punto de partida, nada más, y creo que siempre va a haber lugar para una crítica más tradicional. Pero me gustaría probar cómo se siente sacarme (y sacarte) de la ecuación a la hora de hablar de un juego. Me gustaría escribir esas críticas, pero especialmente - me gustaría leerlas.
Ignacio Esains — Malditos Nerds, 16 de enero de 2014
Editorial
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