La decadencia de Zynga y el gaming continuo perpetuo
Pocos espectáculos han resultado más agradables para el gamer hardcore en 2013 que la bochornosa decadencia de Zynga. La empresa que hace tres años dominaba la entonces nueva y…
Pocos espectáculos han resultado más agradables para el gamer hardcore en 2013 que la bochornosa decadencia de Zynga. La empresa que hace tres años dominaba la entonces nueva y suculenta industria del videojuego “social” se ha devaluado de forma alarmante luego de su oferta pública de 2011, y a pesar de la contratación del ex-microsoft Don Mattrick, la hemorragia de desarrolladores y accionistas no se detiene.
¿Por qué odiamos tanto a Zynga? Su éxito trajo a nuestra esquina del gaming conceptos que no inventó pero sí redefinió, como la viralización, las microtransacciones y una estructura malsana basada en objetivos y bloqueos artificiales que siempre terminaban con el jugador perdiendo tiempo o dinero. Pocos extrañarán a Zynga cuando inevitablemente termine su corto reinado: sus juegos eran nulos en estética y diseño, y la compulsión mecánica de sus sistemas encontró un hogar en juegos más dignos (pero iguales de kitsch) como Candy Crush. El problema es que no todo lo que hacían los juegos de redes sociales era necesariamente malo, y recién en 2013 los diseñadores independientes se animan a la asincronía, a los navegadores, a la creación de universos cuya existencia dependa de una comunidad.
A principios de mayo el link de Candy Box empezó a circular en foros de animé y de arte ASCII (imágenes generadas con caracteres de texto), y los primeros segundos con este juego del estudiante francés conocido como Aniwei son profundamente confusos: un contador suma “caramelos” que se van recolectando. En la pantalla no aparece nada más. Pero los caramelos se suman y un vendedor ofrece cambiarlos por chupetines. En minutos accedemos a una bizarra economía paralela en la que las golosinas son la moneda corriente. En media hora compramos nuestra primera espada. En horas conquistamos un castillo y derrotamos a un dragón. Al día siguiente (si estuvimos revisando obsesivamente nuestra granja de chupetines) quizás podamos descender al infierno y derrotar al mismísimo Dios: el programador. Todo en una pantalla de navegador en la que, técnicamente, no hay ni siquiera un gráfico.
Pocos días después GeoGuessr detuvo la productividad de media Internet, y su simpleza e ingenio ocultan reglas elegantes y una interfaz limpia y nada intrusiva. GeoGuessr utiliza las bases de datos de Google Street View para transportarnos en primera persona a un punto al azar en el mundo. Nuestra misión es averiguar dónde estamos. Una selva llena de palmeras puede ser Hawaii, pero una corta caminata nos revela carteles en inglés - ¿estamos en California? Marcamos el punto en el mapa, y GeoGuessr nos califica en base a la distancia del punto en que estamos y el que marcamos. Cinco “viajes” y recibimos un puntaje final. Un juego de perfección y simpleza abrumadoras.
Salty Bet es el nombre de un sitio web que lleva al público masivo uno de los inventos más populares de los últimos torneos de lucha EVO. Su nombre completo es Salty’s Dream Cast Casino y empezó como una herramienta para hacer apuestas virtuales en aquella competencia – apuestas que no tienen relación con el dinero real y sirven solamente para demostrar el ojo de un conocedor del gaming competitivo. Cuando no había torneos, Salty, dueño del canal, se divertía transmitiendo peleas de personajes de MUGEN, un editor de juegos de pelea con más de 3000 personajes jugables basados en franquicias que van desde lo obvio (Mortal Kombat, Street Fighter) a lo delirante (Pokemon, Los Pitufos). Nadie controlaba a estos personajes, sino que solo luchaban con la inteligencia artificial de MUGEN, y al venir de distintas colecciones estaban horriblemente desequilibrados en términos de potencia, creando peleas delirantes en las que, por ejemplo, Ronald McDonald derrota a Galactus. Pronto las apuestas por estas peleas se hicieron más populares que las legítimas, y hoy SaltyBet corre de forma ininterrumpida en un stream de Twitch y el sitio dedicado a apuestas, acompañado por un chat aún más frenético que el concepto original, donde se habla casi absolutamente en el internetero lenguaje de memes y juegos de palabras.
¿Qué son Salty Bet, GeoGuessr y Candy Box? ¿Casuales? ¿Sociales? ¿Son juegos? ¿meta-juegos? Las conexiones con el fenómeno de los juegos de redes sociales son muchas. Como Farmville, que expandía su universo de granjitas invocando en sus menús los nombres de nuestros amigos, GeoGuessr nos lleva a pasear por un mundo que creemos conocer – uno invadía nuestros datos, el otro invade los de Google, pero los dos crecen gracias a su lazo con lo real, con lo tangible. Como Castleville, Candy Box nos ofrece objetivos lineales a cumplir, obligándonos a acumular recursos para satisfacer nuestra curiosidad: “¿y qué pasa después?”. Como Cityville, Salty Bet propone una economía virtual que sólo tiene sentido en un entorno social. Los tres eliminan los factores más nocivos de los juegos sociales y abandonan la compulsión y la repetición: se adaptan a nuestros tiempos, esperando de forma paciente nuestra atención y recompensándola a corto y largo plazo.
Nadie recibió una copia anticipada ni fue a probar a un evento exclusivo Salty Bet, GeoGuessr o Candy Box. El proceso de viralización se pareció más al de un video de YouTube: primero links por Twitter, después posteos en Facebook, noticias breves en blogs de alto tráfico y finalmente la prensa, que los trató casi como una curiosidad, o un respiro entre títulos y noticias más importantes. Una reacción que no estaba a la altura de su inventiva, su originalidad, la forma en que capturaron durante horas, días, semanas, la atención de gamers y no-gamers.
Poco tienen en común estos tres ejemplos, pero los hermana la forma en que ponen en evidencia las limitaciones de nuestra percepción de lo que es un videojuego. Los defensores de los videojuegos “puros” se rasgan las vestiduras quejándose de narrativas basadas en cinemáticas, niveles lineales o paredes invisibles, pero suelen ignorar los proyectos que se alejen del cliché de la inmersión. Como si un juego solo valiera cuando anula el mundo que nos rodea. Como si un juego fuera menos por recordarnos que estamos jugando un juego.
El debate sobre sí Gone Home o Heavy Rain son “videojuegos” en el sentido más estricto de la definición se desvanece cuando visitamos sitios como Metacritic y vemos que la prensa los analiza con los mismos parámetros que el más reciente Call of Duty, mientras que GeoGuessr se ha ganado mil editoriales como estos, pero ni siquiera una calificación oficial.
Quizás lo amenazante de juegos como Candy Box o Salty Bet (llamarlos “experimentos” o “fenómenos” sería sucumbir al miedo colectivo) es que nos hacen sentir poco profesionales, delatando lo poco que sabemos del lenguaje de los videojuegos y lo mucho que nos queda por explorar. ¿Es tan malo dejar de ser expertos por un rato y descubrir algo nuevo al mismo tiempo que la gente que nos lee? La grieta (por robar una expresión de moda) entre la prensa y la industria se abrió más que nunca en estos últimos 12 meses, y si queremos que los creadores de juegos examinen con más atención su trabajo, debemos hacer lo mismo con el nuestro. Pero después de un par de partiditos de GeoGuessr.
Ignacio Esains — Malditos Nerds, 29 de septiembre de 2013
Editorial
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