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The Last of Us Part II
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The Last of Us El final es en dónde partí

Una de las teorías de la industria fichinera es la máxima incuestionable de que al final de una generación de consolas es mala idea lanzar nuevas franquicias – mejor dedicarse a…

Ignacio Esains
Revista Loaded  ·  Preview  |  11 de septiembre de 2012

THE LAST OF US

El Final es en Dónde Partí

Una de las teorías de la industria fichinera es la máxima incuestionable de que al final de una generación de consolas es mala idea lanzar nuevas franquicias – mejor dedicarse a las secuelas, que al fin y al cabo son lo que vende. No es el único “mandamiento” de la industria, ni el único que Naughty Dog rompe felizmente con su nuevo título The Last of Us, un juego que llega tarde a un género saturado (aventura de acción), una ambientación trillada (post-apocalipsis zombi), que llega al final de la generación de consolas actual, y que no hace marketing con otra cosa que no sea la calidad. Y sin embargo, esta fórmula que debería resultar suicida según las reglas industriales, se ha convertido en el más esperado de los videojuegos de 2013. ¿Cuáles son las razones para tamañas expectativas? Enterate con este detalladísimo especial.

NOTA

En junio, durante la exposición E3, Naughty Dog mostró el primer extracto extendido de The Last of Us, una secuencia brutal de sigilo y acción que terminaba con un plano ya memorable: Joel, el protagonista, descargando una escopeta de forma desesperada sobre un “sobreviviente”. Quedaba clarísimo durante esta secuencia que no había ningún placer en este disparo – era una situación de matar o morir, y si Joel y Ellie no hubieran sido descubiertos, ningun acto de violencia hubiera tomado lugar. En el momento en que la cabeza del sobreviviente estalla como un melón, la secuencia inmersiva, durante la que ni uno de los 2500 miembros de la prensa presentes en el evento habían dicho ni “mu”, corta al título del juego en letras blancas sobre negro. La reacción, un aplauso y una ovación, que fue malinterpretado por muchos de estos espectadores como una aprobación al disparo final de Joel.

No fue uno de los momentos más elegantes dentro de un año en que los videojuegos están más cuestionados que nunca por las (honestamente) poco responsables representaciones de sexo y violencia que solemos ver, en especial en el material de marketing y prensa (es importante recalcar que no hay nada más violento en títulos como Dead Island, Dragon Age, o el mismo Bulletstorm que en sus propios trailers). Pero la reacción de la prensa en E3 a los 7 minutos de The Last of Us tuvo que ver con otros factores: el final de la tensión insoportable de la acción representada en el trailer, la admiración por los aspectos técnicos del juego de Naughty Dog y lo más interesante, lo que hace único a esta variante de la supervivencia zombi, el reconocimiento por parte de periodistas veteranos de que este juego puede alcanzar una identificación emocional e involucrarnos con los personajes de formas que nuestro arte favorito todavía no ha podido descifrar.

Empecemos con lo básico: The Last of Us no es ninguna revolución en la forma de narrar un juego, porque eso no es lo que Naughty Dog hace: es una aventura de acción similar a la serie Uncharted del mismo estudio, ambientada en un mundo postapocalíptico invadido por zombis. Es quizás el punto de partida menos original posible, y la razón por la que el juego no puede dar un paso en falso – si no es la mejor aventura de acción, o el mejor futuro zombi, los fans lo consumiran como un muerto vivo se morfa un cerebro. Veinte años atrás en la historia del juego, una infección causada por un hongo se volvió una epidemia que infectó a una gran parte de la población, dividiendo a la humanidad en dos grupos: Sobrevivientes e Infectados. Los Infectados no tienen salvación y se comportan como clásicos zombis cinematográficos. Los Sobrevivientes se juntan en pequeños grupos, sin un gobierno centralizado (con la excepción de zonas aisladas del mundo), para salir adelante, viviendo día a día sin muchos sueños por el futuro.

Joel, el protagonista controlado por el jugador, no pertenece a ningún grupo, sino que trafica armas, provisiones y drogas - sobrevive intercambiando bienes sin meterse en los problemas ajenos. Joel vive en Boston, en una de las llamadas “áreas de cuarentena”, militarizadas, estrictas, libres de la infección y separadas del mundo por enormes paredes de concreto, donde queda al menos un resabio de sociedad. En Boston también está Ellie, de 14 años, que ha vivido recluída en una escuela de pupilas… hasta que algo ocurre, un hecho catastrófico donde Joel promete a una amiga moribunda cuidar de Ellie, sin más opción que escapar de Boston camino al Oeste, perseguidos por la organización militar que opera las zonas de cuarentena.

The Last of Us no es un juego cooperativo, y Ellie (como Yorda de Ico, como Ashley de Resident Evil 4) está bajo nuestra protección, además de ayudar con lo que sea necesario. A diferencia de Ashley o de Yorda, Ellie será una aliada capaz de realizar actos tan violentos como los de Joel, aunque su conciencia será más vulnerable que la del curtido sobreviviente.

En las demos que hemos visto hasta ahora, el control del juego no se aleja mucho de Uncharted. Joel tiene la capacidad de escalar y saltar (aunque de forma más realista que Nathan Drake) y se puede mover con sigilo, agachado y poniéndose a cubierto, además de poder manipular objetos para superar obstáculos, con pequeños púzles en los que la ayuda de Ellie será esencial. La exploración en busca de armas improvisadas e items útiles será otro aspecto a resaltar. Ladrillos, tubos, botellas vacías: todo sirve.

En términos de combate hay tiros y piñas, como el género exige. El combate cuerpo a cuerpo parece un poquito mejor implementado que en Uncharted, pero todavía es difícil diferenciar cuánto de cada pelea está “guionado” y cuánto depende de las acciones del jugador. Joel podrá forcejear cuando un enemigo trate de aprisionarlo, y a la vez podremos sorprender a nuestros enemigos y sofocarlos o usarlos de escado humano. En el control de las armas están los aspectos más “survival horror” del juego, ya que las municiones serán pocas y el ruido de los disparos no hará otra cosa más que revelar nuestro punto de escondite a los enemigos. En lo que vimos hasta hoy, no hay más de uno o dos enemigos que enfrenten a Joel en forma simultánea, y dicen sus creadores que cada pelea tendrá un nivel de tensión en el que los protagonistas se juegan la vida. Aunque The Last of Us tiene un sistema de puesta a cubierto, no esperemos la galería de disparos de otros fichines – estos enemigos corren, buscan caminos paralelos para emboscarnos y pueden utilizar contra nosotros implementos como una devastadora bomba molotov que pudimos ver en los trailers causando estragos tanto en manos de Joel como de los Sobrevivientes. El robusto sistema de combate tendrá su modo multijugador, aunque Naughty Dog todavía no da detalles al respecto.

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La interfaz es casi primitiva, despojada de toda información que no sea una barrita de salud casi retro, el arma y los disparos que nos quedan y tres puestos para kits de curación. Las curaciones tampoco serán inmediatas, requiriendo un momento de calma y una corta animación – nada de curarse al vuelo como con Max Payne y sus pastillas mágicas. Además, el juego no pausa cuando accedemos al inventario, y tendrá un sistema limitado de fabricación de objetos nuevos en base a materias primas. Por ejemplo, un par de tijeras, un caño y algo de tansa producen un arma temible.

El sonido es otro aspecto que enriquece la jugabilidad. Además de cuidarnos de no alertar al enemigo pisando suelo ruidoso o chocando contra objetos, el sonido revelará la ubicación de Infectados y Sobrevivientes, obligándonos a prestar mucha atención al entorno. Los diálogos entre Joel y Ellie también son dinámicos, reaccionando a los eventos que ocurren y con pequeños toques como el “Te veo” de Joel cuando posamos la mira sobre un enemigo. Son detalles que separan a The Last of Us de otros juegos más frenéticos. La inmersión es clave para Naughty Dog, y prefieren transmitir información a través del sonido y ligeras pistas visuales en vez de llenar la interfaz de flechas, radares y minimapas. Es un equilibrio que este estudio ha logrado mantener con sus juegos anteriores: hacerte sentir que estás viviendo una aventura sin agarrarte de la mano, pero sin dejarte trabado tampoco (en este caso, el botón R2 estará disponible para otorgar pistas contextuales).

El mundo de The Last of Us está en absoluta decadencia, inspirada por el libro “El Mundo sin Nosotros” de Alan Weisman. El apocalipsis ya pasó hace rato, y las ciudades están desiertas, consumidas por el tiempo y la humedad. La vegetación cubre paredes y hasta las calles repletas de autos abandonados. Se nota en la dirección artística que la gran pregunta es: ¿cómo sería un mundo sin humanos? Los que quedan no son más que animales, y como animales tratan los edificios y casitas que ocupan. La calidad de los escenarios es altísima, y por un rato pensamos que el juego no podría pertenecer a la generación actual, pero los que jugaron Uncharted 3 conocen el truquito de Naughty Dog: escenarios detalladísimos que se recorren a velocidad lenta, y escenarios de menor detalle pero que permiten secuencias de acción con varios personajes. Al mantener un tono más calmado y peleas que no incluyen a 20 enemigos (al menos en lo que hemos visto hasta ahora), The Last of Us puede mantener un esplendor en cada uno de sus niveles digno del museo de Cartagena o las salas de púzles de Uncharted 3.

Otro terreno en el que Naughty Dog destaca es en la calidad de la animación. The Last of Us parece acercar la cámara más que nunca a nuestros protagonistas, y cada uno de sus rasgos está capturado de los mismos actores que hacen las voces, que también ponen el cuerpo para movimientos amplios (saltos, escaladas, peleas) y sutiles (apoyar la mano contra una pared para impulsarse al dar vuelta una esquina, dudar un momento antes de dar un paso en falso).

Seguramente ya viste el trailer más reciente del juego, mostrado durante la exposición alemana Gamescom. Es una versión acelerada del mismo momento que vimos en E3, mostrándonos la razón por la que Joel y Ellie están escondiéndose: una emboscada que Joel sospechó con segundos de antelación y de la que escaparon por un pelo. En dos minutos vemos la misma secuencia de E3 jugada desde otra perspectiva, con otras decisiones pero un resultado igual de sangriento. Como si Naughty Dog explicara que no quieren ser reconocidos como “ese juego ultraviolento”, el escopetazo que tanta impresión causó en la primera expo está escondido a la cámara, y por primera vez somos testigos del momento de calma después de la masacre. Ellie pregunta a Joel como sabía que se venía la emboscada, y el sobreviviente sólo contesta: “es que he estado de los dos lados”. Ellie hace una pausa, asiente y sigue adelante. Su afecto por Joel no la ciega a la realidad de su protector, de la misma forma que Naughty Dog no pretende negar la violencia de The Last of Us, ni regodearse en ella.

La narrativa de The Last of Us, y su violencia forzada por las circunstancias e inspirada en el cine de los hermanos Coen, propone examinar a la brutalidad de frente, dando peso e importancia a cada muerte, e involucrarnos de forma directa con el camino de un protagonista que está al borde del abismo. Junto a otros experimentos como Spec Ops o Thirty Flights of Loving, Naughty Dog buscará demostrar que la riqueza narrativa de un videojuego no se encuentra en finales alternativos ni en opciones que afecten la historia, sino en la forma en que la experiencia se relaciona con lo que vemos, con lo que vivimos, con lo que jugamos.

JOEL

Joel vio al mundo derrumbarse en primera fila, y los últimos 20 años han erosionado su conciencia hasta un punto en el que le quedan pocos límites morales que cruzar. Joel está cerca de los 50 años y su estado físico no es el de antes, así que se ha instalado en una zona de cuarentena en Boston donde intercambia objetos de contrabando en el mercado negro. Definitivamente, Joel no es un héroe sino un hombre que hace lo que tiene que hacer para sobrevivir, sea matar o torturar. Que sea capaz de proteger a Ellie como un padre también lo hace reaccionar con brutalidad cuando ella está en peligro.

EL ACTOR

Troy Baker interpreta a Joel, no solo en su voz sino en sus movimientos, y lo que más lo atrajo del proyecto fueron las diferencias físicas con el personaje. En una entrevista dijo “eso es lo que me encanta de la captura de movimientos – que te permite actuar de verdad, sin preocuparte por cómo te ves”. Si algo sabe Troy Baker es interpretar personajes diametralmente distintos, ya que ha prestado su voz a Robin y a Dos Caras en Batman: Arkham City, a Kai Leng en Mass Effect 3 y hasta a Vincent Brooks, de Catherine. Su otro papel importante en 2013 será el de Booker DeWitt, protagonista de BioShock Infinite.

ELLIE

Para vivir en un mundo devastado, Ellie ha llevado una vida bastante afortunada. Nacida seis años después del apocalipsis y criada en Boston, en una zona de cuarentena, la adolescente jamás cuestionó la estricta presencia militar en su entorno ni el miedo de los adultos a la posible infección. En sus cortos años ha visto cosas terribles, y su temperamento se ha endurecido. Cuando abandona su capullo junto a Joel, encuentra un mundo fascinante, ciudades enteras para explorar y objetos que ya no existen como CDs, y libros, de los que ni siquiera el peligro la mantendrá alejada.

LA ACTRIZ

Este es el primer papel importante para Ashley Johnson en un videojuego, aunque ella se describe como una gamer adicta, y demuestra su fanatismo en cada convención a la que va, colándose a probar juegos, hasta los de empresas de la competencia. A los 29 años, ya son varios los papeles importantes que la actriz ha interpretado, debutando a los 6 en la recordada peli de Jean-Claude Van Damme “Corazón de Leon”. Desde ahí actuó con Mel Gibson en “Lo que Ellas Quieren” e interpretó la voz de la estudiosa Gretchen en la serie de Disney “Recreo”. Los fanáticos de las series la vieron en papeles pequeños en E.R., Lie to Me y The Mentalist, aunque seguramente la recuerden por la sufrida Amber de la recién cancelada serie de misterio The Killing.

AQUI NO PASA NADA

Los gamers atentos habrán notado una evolución del diseño de Ellie. En el primer trailer era casi idéntica a la actriz Ellen Page (que casualmente protagoniza Beyond, otro inminente exclusivo de Sony), tema que preocupó a Naughty Dog… no por el parecido, sino porque la similitud con una actriz de 20 años sugiere aspectos románticos que no serán parte del juego. La relación entre Joel y Ellie es de padre e hija, y la versión infantilizada de la muchacha que vemos en estas imagenes resalta más aún la diferencia de edad. Como para que no se hagan ideas raras, el director del juego compara la relación entre los dos como la de Drake y Tenzin en Uncharted 2.

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CORDYCEPS UNILATERALIS

El proyecto The Last of Us inició en 2009, de forma inesperada, casi para sus propios creadores. El punto de partida de la variante zombi de Naughty Dog no surgió de las películas de George Romero ni de los juegos de Capcom, sino de un documental: Planeta Tierra de la BBC. Allí es donde el director Bruce Straley vio por primera vez imágenes del Cordyceps Unilateralis, un terrorífico hongo parasitario que suele infectar el cerebro de las hormigas, obligándolas a escalar plantas, morderlas con toda la fuerza de sus mandíbulas y morir, esparciendo desde esa posición de ventaja el hongo por el mayor radio posible. La forma en la que el Cordyceps esparce sus esporocarpos (las estructuras celulares productoras de esporas) por el cerebro de la hormiga, modificando su comportamiento y controlando sus acciones todavía no está explicada por la ciencia. Cuando la hormiga ya está muerta, todavía aferrada a la hoja con sus mandíbulas, el hongo refuerza su exoesqueleto, convirtiéndola en la base perfecta para el acto final, expandir los esporocarpos a través de la cabeza de la hormiga y esparcer las esporas por el medio ambiente.

Como todo gran cuento de ciencia ficción, la historia de The Last of Us expande sólo un poquito la idea del Cordyceps para hacerlo afectar a la humanidad. La idea temible de zombis que no necesitan morder a nadie para contagiar su infección hace creíble el apocalípsis que encontramos veinte años después.

SIGILO DINAMICO

Según Naughty Dog, el juego se adaptará a las acciones del jugador a través de un sistema llamado “dynamic stealth” o “sigilo dinámico”, ofreciendo caminos alternos para los jugadores que prefieran evitar la confrontación y a los que quieran probar su puntería con Infectados y Sobrevivientes. Las decisiones son constantes. Por ejemplo ¿qué hacemos con una botellita de alcohol? ¿La usamos para desinfectar heridas o hacemos una bomba molotov? Otra construcción que usa Naughty Dog para referirse al juego es “survival action”, admitiendo que varios de los elementos del juegos están inspirados en ancestros como Resident Evil, Silent Hill y Alone in the Dark.

EQUIPO DE CAMPEONES

BRUCE STRALEY, DIRECTOR DE JUEGO

Uno de los principales responsables de la maduración de Naughty Dog y veterano de la industria que comenzó haciendo juegos para la bazooka Menacer de Sega Genesis. Straley cree que la diferencia entre los juegos de su estudio y los demás, es su compromiso con narrar historias a través de la inmersión, la idea de que un videojuego debe ofrecer un mundo con el que el jugador se enganche y no lo pueda soltar hasta terminarlo.

NEIL DRUCKMANN, DIRECTOR CREATIVO

El alma detrás de la serie Uncharted, autor de la historia de los primeros dos juegos y de los últimos Jak & Daxter. Pero Neil no viene del mundo de los videojuegos sino de la criminología, especialización que estudió durante varios años antes de enamorarse de los fichines y unirse a Naughty Dog, empresa en la que se ha desempeñado durante toda su carrera. Druckmann es un detallista, obsesivo, cuyo mayor interés está en la interacción entre personajes.

NATE WELLS, DIRECTOR DE ARTE

Wells sorprendió a todos cuando abandonó el equipo de Irrational Games en medio del desarrollo de BioShock Infinite, pero el pase benefició a Naughty Dog, ya que Wells, un experto en fichines de terror y en civilizaciones devastadas, traerá a The Last of Us su experiencia lograda en clásicos como System Shock 2, la atmosférica serie Thief y el primer BioShock.

MARK RICHARD DAVIES, DISEÑADOR

Enslaved: Journey to the West fue una enorme apuesta de 2010 para el estudio Ninja Theory, que lamentablemente fue un fracaso de público más allá de las excelentes críticas que recibió. El trabajo de su diseñador en jefe, en cambio, llamó la atención del poderoso estudio Naughty Dog, y pronto fue incorporado para diseñar los púzles y distintos niveles de The Last of Us.

GUSTAVO SANTAOLALLA, COMPOSITOR

El argentino ganador de dos Oscar eligió The Last of Us para su debut como compositor de un videojuego. La historia de Santaolalla es bien conocida, como uno de los titanes del rock latino (miembro del seminal duo Arco Iris, productor de Café Tacuba y Divididos, fundador de Bajofondo Tango Club) y como compositor de las melancólicas bandas sonoras de “El Secreto de la Montaña” y “Los Diarios de la Motocicleta”.

Publicada en Revista Loaded
Parte de la misma nota: Preview: The Last of Us

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