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Tomb Raider: Legacy of Atlantis
Tomb Raider: Legacy of Atlantis · steam

Tomb Raider: La Pasión Según Lara Croft

Es una alegre coincidencia que 2011 sea el regreso de Lara Croft y de Duke Nukem, dos creaciones memorables que dieron personalidad a la recién nacida manía de los juegos de…

Ignacio Esains
Revista Loaded  ·  Preview  |  2011

TOMB RAIDER

La Pasión Según Lara Croft

NOTA: Este anticipo está basado en videos, demos, versiones beta, registros, o informes relacionados con el juego y la serie. El producto final puede variar de lo representado en el artículo.

Es una alegre coincidencia que 2011 sea el regreso de Lara Croft y de Duke Nukem, dos creaciones memorables que dieron personalidad a la recién nacida manía de los juegos de acción en tres dimensiones. Mientras Duke ofendía a medio universo con sus aventuras adolescentes y sexistas, Lara se quedaba con el pan y con la torta, excitando a los gamers juveniles con su silueta en constante exposición y a la vez, daba una alternativa femenina para las mujeres gamer que tan hartas estaban de honchos sangrientos. La filosofía de Core Design, creadores de Lara, fue clara desde el principio: el personaje sería sexualizado, pero siempre desde el lado del poder. Lara podía hacer cualquier cosa que sus símiles masculinos, y a la vez seducir sin proponérselo. Era un personaje atractivo y admirable, que siguió presente en los corazones fichineros mientras sus juegos decaían en la mediocridad.

¿Quién es Lara Croft más allá de las piruetas irresistibles y apretados shorts? Sexy, ingeniosa, lista para triunfar en cualquier situación y capaz de utilizar su cuerpo para manipular a cualquiera. Una chica de clase alta, que a pesar de su trágica historia familiar recorre el mundo buscando reliquias más por adrenalina que por necesidad.

Pero todo eso es superficial. Detrás de la personalidad irresistible de Lara hay una mujer entrenada para sobrevivir, incapaz de sentir miedo y con la sangre fría de un témpano. El próximo Tomb Raider no tiene un número ni una frasecita extra en su título. Tomb Raider – despojado como estará su heroína, viviendo la primera aventura. La que convirtió a una chica de 21 años llamada Lara en la legendaria Tomb Raider.

Por lo que indica la versión de prueba que hemos visto en acción, el nuevo Tomb Raider es lo que se llama en comics y en cine una “historia de origen”, como “Batman Inicia” o la primera película de “El Hombre Araña”, busca presentarnos una visión original del personaje desde sus comienzos. Esta versión de Lara no es la huérfana sarcástica del primer juego, sino una chica que acaba de cumplir su mayoría de edad y que ha vivido en una burbuja creada por sus padres, famosos arqueólogos cuyo más grande sueño es que Larita siga sus pasos. Pero el sueño de Lara es probarse a sí misma, y en un acto de rebeldía se anota en una universidad casi desconocida que promete lo que ella espera: más práctica y menos teoría.

Así es como Lara termina casi de infiltrada en el barco de salvamento Endurance (“Aguante”), capitaneado por el durísimo Conrad Roth, que trata a Lara como a un marinero más pero haría cualquier cosa por protegerla. El destino es la costa de Japón, donde Lara por fin podrá demostrar a sus padres que ella también es una cazadora de reliquias. Sin embargo, la tragedia no tarda en llegar, en forma de una tormenta que parte en dos al Endurance y deja a Lara náufraga, perdida, y sola como nunca lo ha estado en su joven vida.

Nada de tablones flotantes tipo Titanic o despertares misteriosos en la playa para Lara Croft. Luego del hundimiento del Endurance, Lara se despierta en la más absoluta negrura, donde se descubre atrapada en una envoltura de cuero, colgada del techo como el capullo de una araña. Junto a ella, varios cuerpos en el mismo estado, todos muertos. El miedo y las ansias por sobrevivir funcionarán como un pequeño tutorial del juego. Lara se descuelga del techo recibiendo una herida que le tomará mucho tiempo de juego curar, y de repente quedarán claros los preceptos de este nuevo (en muchos sentidos) juego de la serie. Los ambientes son más oscuros que las majestuosos tumbas del pasado. Las armas serán improvisadas y el combate, cuerpo a cuerpo y mucho más frecuente. Por lo que vemos hasta ahora, el nuevo Tomb Raider intenta mezclar la aventura de acción de los clásicos juegos de Core Design con una pátina de juego de supervivencia al estilo Resident Evil o Silent Hill. Porque Lara no está sola.

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Ni bien se libera de sus ataduras y explora por unos minutos el siniestro altar donde ella y sus menos afortunados compañeros de viaje fueron capturados, Lara descubre la primera de sus pesadillas. Una mano agarra sus pies de la nada, tira a nuestra protagonista al suelo, que de repente se ve enfrentada con uno de los habitantes de esta caverna. La oscuridad no deja que Lara distinga sus facciones, y quizás sea para mejor. Lara intenta defenderse, la criatura asegura querer ayudarla. Lara está aterrada, pero es más inteligente que eso. Será el primero de varios combates, que culminan con el escape de Lara de esta caverna y el descubrimiento, en una especie de cementerio naval con buques encallados de varias épocas de los restos del Endurance y del cuerpo casi sin vida de Conrad Roth, el capitán del navío, a quien Lara rescata y convierte en su único amigo y mentor. De manos de Roth, Lara recibirá su primer arma, un hacha marinera roja y negra, nada más lejano a las dobles pistolas que caracterizaron esta serie desde su inicio.

Este es solo el principio de la historia, una aventura lineal que nos enseñará las sutilezas del control de la joven Lara para abrirnos un mundo libre donde nosotros seremos artífices de nuestro propio destino. Las primeras misiones de Tomb Raider nos llevarán a una enorme antena de transmisión de radio, donde la joven aventurera hará lo posible por contactarse con el mundo exterior, sólo para recibir estática y silencio. De repente, una respuesta: un avión que pasa en ese momento, pero en vez de hacer caso a sus señales, pierde el control y se estrella en el punto exacto donde Lara espera. La isla es una trampa mortal, y si Lara va a escapar, será gracias a sus propias habilidades.

De ahí en adelante el juego propone una carrera contra los elementos. Lara debe protegerse de las feroces tormentas, los animales salvajes, y hasta de ciertos sobrevivientes del barco que harían cualquier cosa por quitarle lo que ha recuperado.

Es que, como en la serie Lost, el archienemigo de Lara no es un coleccionista rival ni un ejército foráneo, sino la propia isla, que parece buscar su sangre a cada paso. Es un mundo abierto donde el jugador marcará su propio camino mientras, de la mano de Lara, crece y descubre lo que es capaz de hacer para mantenerse vivo. Los misterios y enigmas de la isla serán resueltos por nuestra protagonista en base a los parámetros clásicos de la serie: la exploración, la administración de recursos y el combate.

Es el principio de una historia que busca, según el estudio Crystal Dynamics, “quebrar” a Lara, convertir a esta mujer perfecta, fría y calculadora en una chica con la que el público se puede identificar. La joven e inexperta Lara Croft de este nuevo Tomb Raider llora, tiembla y sangra.

El combate, por lo tanto, abandona la precisión milimétrica del “autoapuntado” y aprovecha el doble control análogo para permitir libertad al momento de apuntar un arma. La clásica Lara Croft dispara y mata sin parpadear, pero la protagonista de este Tomb Raider está constantemente bajo presión, poniendo en práctica habilidades que hasta ayer, eran pura teoría.

Para transmitir la intensidad emocional de esta historia de origen de Lara Croft, la gente de Crystal Dynamics desarrolló un sistema completo de física que hace que el mundo reaccione a nuestros actos de forma realista. Tim Longo, el director de la franquicia, lo dice de la forma más clara: “Los personajes de una franquicia deben evolucionar con el tiempo. Tenemos que hacer cosas grandes y diferentes. Esta es una historia de supervivencia y de origen. Nuestro objetivo es tomar una creación muy humana y con la que te podés identificar, para poder quebrarla y luego reconstruirla. Hacerla superar desafíos de los que salga cambiada, convertida en una extensión del jugador”.

Crystal Dynamics tiene en su mano las llaves del reino. Una de las franquicias más queridas por el público fichinero tiene la oportunidad de renacer como un gran juego de mundo abierto. Ya es hora de que Tomb Raider abandone el bronce de los clásicos y Lara regrese con el esplendor con el que un día supo brillar.

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RECUADRO

Enroque de Creativos

En la nota nombramos a un muchacho llamado Tim Longo. Este hombre (que según el amigo de twitter @earcangelo tiene nombre de actor porno) fue clave en el diseño de los juegos de Lara Croft de Crystal Dynamics. En especial los dos mejores: Anniversary y Underworld. Sin embargo, al cierre de esta edición recibimos la triste noticia de que Longo se volvía a LucasArts, empresa que lo vio crecer. Lo más probable es que Longo termine dirigiendo algún juego de su amada saga Star Wars. ¿Pero quién lo reemplaza? Aquí está la gran noticia. Crystal Dynamics acaba de contratar al brillante Scot Amos, productor ejecutivo de los brillantes Dead Space 1 y 2. Es más, en los pasillos fichineros se comenta que Amos fue el responsable de terminar Dead Space 2 cuando sus creadores originales se fueron a Activision. Si la idea es llevar a Lara Croft a través de un terrorífico viaje iniciático, nadie mejor que un veterano de Dead Space.

DESTACADOS

La voz de Lara ya no será la de la actriz Keeley Hawes, que se retira luego de 4 años.

Crystal Dynamics comentó que lo más seguro es que el juego sea prohibido para menores por su violencia.

Distintas secciones de la isla se liberarán de acuerdo a las acciones de Lara.

Lara tendrá varias locaciones que funcionarán como campamentos y bases de operaciones.

FECHA DE SALIDA: Segunda mitad de 2011

Publicada en Revista Loaded

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