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Dishonored
Dishonored · steam

Dishonored baile de máscaras

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HONORABLE

El debate sobre la linealidad de los juegos de acción en primera persona se viene dando desde el primer nivel de Half-Life, ese momento en que tras los ojos de Gordon Freeman…

Ignacio Esains
Revista Loaded  ·  Review  |  23 de octubre de 2012

DISHONORED

Dishonored · steam

Baile de máscaras

El debate sobre la linealidad de los juegos de acción en primera persona se viene dando desde el primer nivel de Half-Life, ese momento en que tras los ojos de Gordon Freeman recorríamos la enormidad de Black Mesa en un transporte guiado sobre un riel. La libertad era poca, pero el viaje era inolvidable, un preludio a un juego que otorgaba la ilusión de libertad pero con maestría e inteligencia ponía un riel bajo nuestro progreso, llevándonos de la mano por una de las grandes experiencias del gaming. Half-Life es, sin duda uno de las obras fundacionales del juego de acción en primera persona moderno, pero sus niveles cerrados, donde la experiencia era la misma para todos y cada jugador repetía el mismo camino, se contraponían con el diseño más libre de los FPS de la época, como Quake, Duke Nukem 3D, o el ya olvidado Sin, del mismo año.

Arquitectura vs. narrativa. El lugar vs. la experiencia. Espacio vs. tiempo. Una pulseada que terminó ganando la tendencia de Half-Life, una serie que se hizo cada vez más lineal (algo que se puede percibir también en los Portal) y que influenció los tanques actuales del mercado: Halo, Battlefield y en especial Call of Duty.

Pero aún en 1998, existía una tercera vía marcada por Thief: The Dark Project, que ofrecía amplios espacios para explorar pero a la vez una narrativa constante y no lineal, marcada no tanto por la historia, sino por el contexto. La decoración de una casa revelaba el exceso de ladrones convertidos en nuevos ricos. Las conversaciones entre guardias revelaban el carácter de sus patrones, y sus propias debilidades, mientras que uno armaba la narrativa del juego en base a los fragmentos de información encontrados en cada nivel. Es el mismo sistema que después perfeccionó en 2000 el magistral primer Deus Ex, uno de los mundos virtuales más libres y a la vez más cargados de historia y narrativa.

La pequeña lección de historia fichinera de esta introducción es necesaria para entender de dónde vienen los creadores de Dishonored, profesional y filosóficamente. El concepto es de Harvey Smith, beligerante y politizado co-creador de Deus Ex, y Rafael Colantonio, que desde Arkane Interactive viene proponiendo alternativas para la acción en primera persona con fascinantes (aunque fallidos y repletos de bugs) híbridos como Dark Messiah of Might and Magic y Arx Fatalis. Tan importante como ellos es Viktor Antonov, el hombre que diseñó la Ciudad 17 de Half Life 2, y que con ayuda de Sebastian Mitton le da forma a la ciudad de Dunwall, una dickensiana urbe inspirada en ilustraciones en acuarela de Londres y Edinburgh a fines del siglo 18, sazonada con aspectos tecnológicos del tan de moda “steampunk”. Entre tantos mundos futuristas azules y realistas grises, Dunwall es un soplo de aire fresco, y toda la estética del juego responde al dramatismo exagerado, melancólico, bellísimo de una ciudad al borde de la muerte, consumida por la plaga y la propia corrupción de sus dirigentes.

Corruptos, perversos, y oscuros son todos los personajes de Dishonored, con excepción de la bella emperatriz Jessamine, asesinada en los primeros segundos del juego. Nuestro personaje es su guardaespaldas Corvo Attano, que cae en la cárcel y debe limpiar su nombre con la ayuda de una conspiración revolucionaria. La historia es tan trillada que sólo faltaba que Corvo perdiera la memoria y que el villano revelara ser su padre. Aunque cualquier gamer prefiere una buena narrativa, la simplicidad de la historia de Dishonored hace que nuestros objetivos y relaciones sean comprendidas de inmediato, permitiéndonos ocupar nuestras artes a la fría y sangrienta venganza.

O no tan sangrienta. Dishonored está compuesto de nueve inmensos niveles con un propósito definido: eliminar a nuestro blanco. Todo lo que hagamos en el medio es nuestra responsabilidad, y gracias a las múltiples herramientas de Corvo cada acto de violencia será tan emocionante como el primer salto de águila de Assassin’s Creed, o el primer takedown de Deus Ex: Human Revolution. Un blanco, una distancia. ¿Cómo llegar? Podemos escalar los tejados, esquivar a los guardias y asesinar a nuestro blanco con un certero dardo entre los ojos. Podemos correr a toda velocidad por la puerta principal, combatiendo con cada guardia y cuando el blanco corra aterrorizado, lanzar una granada para exterminarlo y cubrir nuestro escape. O usar los poderes de Corvo para poseer ratas y perros hasta encontrar un túnel hasta nuestra víctima. O hablar con un maleante que nos propone un pacto para llevarse al blanco a un lugar del que nunca más volverá…

Todas estas opciones están en Dishonored, y, lo mejor de todo, podemos alternar entre ellas. Un poco de sigilo para cruzar ese puente, una trampa de alambre para neutralizar a aquel guardia, mientras cambiamos la polaridad de la puerta principal para que sus defensas eléctricas se desaten contra sus propios dueños, un duelo con espadas con el capitán de la guardia, flechas explosivas para quitarnos de encima a los últimos guardaespaldas y cuando llegamos al final y nuestra víctima nos pide piedad desatamos una plaga sobrenatural de ratas que sólo dejará sus huesos (los poderes mágicos se pueden aumentar con runas y huesos que encontramos en nuestro camino).

El mismo nivel puede durar entre 15 minutos y 2 horas, dependiendo de nuestra forma de jugar y de la cantidad de objetivos paralelos a cumplir. Cada nivel tiene dos o tres objetivos a descubrir, varias runas, objetos ocultos, dinero para robar y comprar nuevo equipo y docenas de libros y cartas que enriquecen la fascinante historia del mundo de Dunwall.

Los libros están presentes en casi todo cuarto de Dunwall, y aunque su calidad literaria es mil veces más alta que la de Skyrim o Dragon Age, representan una forma anticuada de explorar un mundo. Páginas y páginas de historia de la ciudad, su sociedad y sus mitos, que traen a la mente la ridícula imagen un asesino implacable, infiltrado en la guarida de un noble, que se toma cinco minutos para leer un libro sobre disección de ballenas. A la vez, Dishonored cuenta pequeñas historias a través de pinceladas sutiles. Por ejemplo, en el cuarto nivel podemos ver un balcón a través de la ventana, donde un hombre infiltrado por la plaga desvaría casi sin sentido sobre los errores cometidos por su amigo. Escalando el balcón encontramos un diario de sus últimos días de cordura, un altar improvisado, y en una esquina, el cadáver de su amigo, consumido por la plaga. Son piezas de un rompecabezas con el que armamos historias humanas del cáncer urbano que es Dunwall.

Dishonored confía en la inteligencia de su jugador, y por eso es que los defectos saltan a la vista con más intensidad de la que lo harían en juegos mediocres. La aventura alcanza su pico alrededor del sexto nivel, y los niveles finales pierden cierta originalidad y complejidad al dejar de lado mucha de la interacción y conversaciones con otros personajes. Los Afligidos (zombis infectados por la plaga) son enemigos muy poco interesantes, al igual que los insoportables Krust, plantas carnívoras que parecen salidas de un juego de plataformas de los ochenta.

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Son sólo detalles, como también lo son ciertos problemas técnicos en el aspecto visual, típicos de Unreal Engine y que limitan algunos aspectos del juego, como el detalle a la distancia y un par de texturas que son imperdonables para 2012 como las de las plantas, que parecen objetos 2D salidos de un viejo Doom.

Como el ya citado Deus Ex: Human Revolution del año pasado, Dishonored no es la revolución ni el paso adelante que podíamos esperar para el tan reducido catálogo de este género, pero se puede considerar cumplido el propósito de los dos juegos: poner la experiencia una vez más en las manos del jugador, en mundos inolvidables que recompensan múltiples visitas.

Las altas expectativa no deberían opacar el hecho de que Dishonored es un gran videojuego, sin duda de lo mejor de este año y de esta generación, destacando por sobre todo la cantidad de sistemas que propone, y su forma elegante de entrelazarlos con un control intuitivo y preciso. Conociendo a Arkane, Dishonored no tendrá secuela directa, pero este proyecto eleva al estudio al mismo podio que ocupan otros como Eidos Montreal, Jagex, CD Projekt RED, y Ubisoft Montreal: los responsables del futuro del gaming inteligente.

APARTADO: LOS NUMEROS EXACTOS DEL BUEN FINAL

Sin “spoilers”, se puede decir que uno de los grandes errores de Dishonored es plantear una elección al jugador y a la vez, juzgarlo por sus decisiones. Hay dos caminos claros para Corvo, uno llamado “no letal” (escabulléndose y durmiendo enemigos en vez de matarlos) y otro que lo lleva por la senda del asesinato a lo Auditore (apuñalando por la espalda, cuando no usando los creativos sistemas de física para matar sin ser detectado). Los dos métodos tienen lo suyo, pero al final de cada misión tenemos un medidor del “caos” que causamos. Si el caos crece, la ciudad se empieza a inundar de ratas y zombis, y si terminamos más niveles en caos alto que en caos bajo, el último nivel y el cierre del juego resultarán profundamente negativos. Por lo tanto, el juego parece obligarnos al sigilo si queremos un final positivo.

Más allá de lo incómodo que resulte esto para el jugador de gatillo fácil, es importante saber los números exactos: ¿cuántos guardias o inocentes se pueden matar por nivel para no subir la cuenta del caos? El 20 por ciento de habitantes de cada nivel (zombis, guardias, ciudadanos) se puede matar manteniendo el caos bajo. Es un número generoso ya que suele haber más de 100 personas en cada nivel (muchas de ellas parte de misiones paralelas que quizás nunca veamos). Y aún si creemos que matamos más del 20 por ciento, podemos reducir el caos una vez más eliminando a nuestro blanco principal de forma no letal. Por lo tanto, no es necesario recargar cada vez que “sin querer” empujemos un guardia al río para ser comido por las pirañas.

APARTADO: IGNORA Y APRENDE

El equilibrio básico de la dificultad de Dishonored parece diseñado para no limitar a nadie: ni a los sigilosos ni a los belicosos. La dificultad normal limita muchísimo la inteligencia artificial enemiga, convirtiendo a los guardias en ciegos, sordos, y mancos para el combate con espada. El nivel más alto de dificultad no es particularmente desafiante para un gamer experimentado y genera situaciones mil veces más tensas, en especial en las últimas misiones. Dishonored además tiene la opción de desactivar los marcadores, una muy buena idea, ya que si solamente vamos en la dirección del objetivo principal nos podemos perder un 70% del juego.

No es exageración. Dishonored está absolutamente repleto de misiones paralelas y pequeños secretos y objetos mágicos para descubrir, cada uno con su propia historia. Si desactivamos toda ayuda (marcadores de objetivos, resaltado de objetos útiles, mira, barras de energía y magia), el juego cambia muchísimo. El que quiera desafío adicional y una experiencia de sigilo completamente inmersiva, puede ponerse la regla personal de no usar la habilidad “visión oscura”, un radar que permite ver las siluetas de los enemigos detrás de las paredes.

A pesar de su tendencia a moralizar el comportamiento del jugador, Dishonored es lo suficientemente flexible como para que uno elija su forma de juego. La recomendación de un servidor es jugar hasta la misión “El Galeno Real” probando todos los estilos – en caso de querer otro tipo de desafío, no es tarde para empezar de nuevo.

Enormes niveles y emergente sistema de juego creativo.

La historia, problemas de calidad visual.

Publicada en Revista Loaded

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