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Quiero hacer mi propio juego

No lo niegues. No lo ocultes. Todos lo pensamos alguna vez. Empieza con una mecánica, un personaje, un nivel, y en la nebulosa de nuestra imaginación termina apareciendo el primer…

Ignacio Esains
Revista Loaded  ·  Feature  |  15 de marzo de 2013

MI PROPIO JUEGO

QUIERO HACER

MI PROPIO JUEGO

No lo niegues. No lo ocultes. Todos lo pensamos alguna vez. Empieza con una mecánica, un personaje, un nivel, y en la nebulosa de nuestra imaginación termina apareciendo el primer boceto de un videojuego. Quizás armaste en un cuaderno de hojas cuadriculadas unos mapitas de tu clon de Metroid, por ahí te reíste solo pensando en un Grand Theft Auto del Microcentro, y seguro que le mandaste a algún amigo dibujante tus ideas para el protagonista de ese RPG épico que algún día vas a empezar.

¿Y por qué nunca lo hiciste? Si sos como nosotros, el sueño terminó el día en que te compraste un libro de 500 páginas de C++ y te diste cuenta de que no eras un programador (y que probablemente nunca lo vayas a ser). El arte de hablar de igual a igual con una máquina no es para todos, pero cada vez son más los diseñadores que buscan herramientas adecuadas a su forma de trabajo, pensadas específicamente para el diseño de juegos. Algunos las usan para crear prototipos que transmitan su visión con mayor claridad que un documento de texto, pero muchos creativos, en especial en el gaming independiente, los han usado para proyectos comerciales tan exitosos como Hotline Miami, Gemini Rue, y Corpse Party.

Nuestro staff recopiló las más populares herramientas de diseño, para que pruebes, elijas, y hagas realidad ese fichín soñado. Es la mejor época para crear y mostrar tu obra. No te la pierdas.

Recuadrito (en página 1 o 2)

Ojo con lo del libraco de C++ de la intro, sin duda la forma de hacer juegos de manera mucho más libre es convertirte en un programador, y ninguno de estos sistemas de va a ofrecer tanta flexibilidad y acceso. En caso de que tus intenciones sean profesionales o que tu plan sea delirantemente ambicioso, buscá el libraco en tu biblioteca y desempolvalo, al final del día (o mejor dicho, al final de varios años de estudio) el esfuerzo valdrá la pena).

Flixel + Flashpunk (1500 chrs)

Hubo una época en que los juegos hechos en Flash eran tan impresionantes como horribles y aburridos. Impresionantes, sí, porque era el inicio de una Internet más interactiva; todo lo demás, porque esos primeros juegos no eran gran cosa. Claro que todo evoluciona y hoy en día los juegos en Flash muestran una calidad abrumadora con casos que alcanzan y superan toda crítica. Sin embargo, la programación en Flash siempre fue un tema complejo, pese a las mejoras realizadas en el lenguaje ActionScript, la manipulación de objetos y la organización general del código era un problema constante.

Todo eso cambió con el arribo de Flixel y FlashPunk, dos sistemas de librerías enfocadas en la creación de juegos mediante FlashDevelop, programa gratuito que se basa en ActionScript 3 para crear aplicaciones Flash. Flixel y FlashPunk proveen al desarrollador de mayor flexibilidad a la hora de crear fichines de toda índole. Eso sí, es un sistema muy enfocado en programación por líneas de código, así que es necesario cierto conocimiento previo de este ambiente.

Más allá de eso, las bondades de Flixel y FlashPunk son indiscutibles, permitiendo que cada vez más gente plasme sus sueños de bits y bytes en nuestros monitores. Entre sus juegos más populares se encuentra Canabalt, Hello Worlds y Personal Trip to the Moon.

Construct (1500 chrs)

Tanto Construct como Construct 2 ofrecen un elegante paquete para diseñar juegos en dos dimensiones a aquellos que realmente nunca programaron nada en sus vidas. La programación se enfoca no en un apartado de código de texto sino en una especie de secuencia de Evento/Acción. Así se consigue una herramienta muy accesible y flexible con relativas pocas limitaciones.

La versión original carece del atractivo visual de su segunda parte, pero también es una versión algo más robusta, completa y totalmente gratuita. Construct 2, en cambio, nos permite un límite de contenido en su versión de prueba que, sin embargo, es mucho más que suficiente para dar nuestros primeros pasos en este lenguaje. Como en la gran mayoría de los ejemplos en esta nota, lo que en un principio parece más un juguete para supuestos aspirantes a programador de juegos oculta todo su potencial en los pequeños detalles. La práctica y constancia nos llevará a descubrir funciones más específicas y posibilidades infinitas. Si investigamos lo suficiente hallaremos una solución práctica a cada problema que se presente en nuestro fichín en proceso.

Construct 2 goza de frecuentes actualizaciones que añaden funciones y mejoran la estabilidad del sistema. A diferencia del primer Construct, su secuela permite juegos para HTML5 que pueden jugarse desde una página web, ahora con la opción de exportar a nuestro escritorio y a otras plataformas como teléfonos móviles y tabletas.

Game Maker (1500 chrs)

Mucho antes del primer Construct ya existía Game Maker, aquel programa que hoy en día es considerado una de las mejores opciones para programar juegos con relativa facilidad. Basado en un sistema de diseño en el que controlaremos el comportamiento de cada objeto de juego por separado, su enorme flexibilidad lo vuelve un producto de gran calidad.

Game Maker posee todas las herramientas para que crear un fichín en 2D sea una experiencia más accesible y amena. En sus versiones más recientes Game Maker ya permite ciertas funciones para crear juegos en 3D. Para los usuarios más experimentados Game Maker se vuelve todavía más flexible (y ya no tan sencillo) al permitir programar nuestros fichines con su propio lenguaje de código, similar a C++. Gracias a esto se han creado numerosos juegos de gran calidad con posibilidad de exportar a otras plataformas, aunque está claro que para acceder a estos beneficios ya hay que aportar una buena cantidad de billetes.

Aún así, el paquete gratuito de Game Maker es, junto con Construct 1 y 2, un primer paso casi imprescindible para todos los novatos soñadores y hasta experimentados diseñadores. De hecho, Mark Overmars, creador del programa y profesor de la Universidad de Utrecht (Países Bajos), lo diseñó en un principio como herramienta de enseñanza para sus alumnos.

UDK (1500 chrs)

Todos hemos oído hablar del Unreal Engine, ¿verdad? Sí, ese motor creado por Epic para el querido juego de acción en primera persona, Unreal. Planeado originalmente para juegos de aquel tipo, el motor pronto encendió la imaginación de los desarrolladores, quienes vieron todo su potencial. Así se comenzó a sacarle todo el jugo a un motor que ya fue usado para prácticamente todos los géneros, que va por su tercera encarnación y ya tiene una cuarta en camino.

Lamentablemente, los desarrolladores novatos sólo podían soñar con usar esta tecnología en sus proyectos, ya que el uso del motor para la publicación de juegos está ligada a la necesidad de pagar una costosa licencia. Por eso fue una alegría cuando Epic decidió lanzar el UDK, o Unreal Development Kit, una versión disponible para todo el que desee usarla. UDK viene con su propio editor, aunque comprenderán que su utilización ya requiere de cierto nivel de conocimiento de parte del usuario, no sólo para utilizar el programa sino para movernos por un pequeño laberinto de carpetas. Es el precio a pagar para utilizar un motor muy poderoso y reconocido.

Hablando de pagar, lo único que pide Epic a cambio de vender nuestros fichines creados en base al motor UDK es un pago de 99 dólares y regalías del 25% del total de las ganancias de cualquier producto que supere los 50.000 dólares en ventas. Se puede soñar, ¿no?

CryEngine (1500 chrs)

Uno podría decir que CryEngine es Unreal Engine con un severo caso de esteroides, y nuestras PCs no podrían estar más de acuerdo. Inicialmente creado para el primer Far Cry como Tech Demo, el potencial de una riqueza visual que derretía los ojos (y las placas de video) se volvió la estampa reconocible en cada juego que goza de su tecnología. Tras un par de versiones nos llega el CryEngine 3 Free SDK (Kit de Desarrollo de Software gratuito de CryEngine 3), que permite un total control de mapas y objetos en pantalla, así como la posibilidad de saltar inmediatamente al juego para ver los cambios realizados. También se pueden ver la vista previa del juego, que simula absolutamente todo en tiempo real, desde objetos hasta efectos de física.

Esta herramienta es usada principalmente para la creación de mapas, pero incluye opciones para facilitar la inclusión y programación de eventos y animaciones. Se la utiliza mucho en la comunidad de modders, es decir, creadores de modificaciones para juegos que utilicen el motor CryEngine. De más está decir que la utilización de este motor no es para cualquiera, siendo necesario un considerable conocimiento en la materia.

Unity (1500 chrs)

Cuando ya estábamos convencidos que los juegos en Flash iban a ser la verdadera única posibilidad de tener fichines en nuestro navegador, apareció Unity. Este sistema creado originalmente en C++ demostró gran flexibilidad para la creación de juegos para plataformas móviles y de navegador. Su interface recuerda notablemente al de la mayoría de los sistemas de diseño 3D, con el añadido de varios lenguajes de programación para darle vida a nuestros mundos imaginarios. ¿Qué no saben diseñar en 3D, dicen? No hay drama, porque Unity cuenta con el “Asset Store” o Tienda de Recursos, llena de modelos y animaciones para usar.

El motor ha ganado acceso a varias plataformas; no sólo PC y móviles sino incluso consolas, como Wii, PlayStation 3 y Xbox 360. Los planes a futuro incluyen compatibilidad con Wii U, BlackBerry 10, Windows 8 y Windows Phone 8. Su relativa facilidad de uso lo vuelve una opción magnífica para luego apuntar a motores más poderosos, como UDK o CryEngine.

Unity puede obtenerse de forma gratuita para generar contenido no comercial, para lo cual añade una marca de agua a nuestros fichines. ¿Queremos deshacernos de esa molesta marca, dicen? A ahorrar, entonces, porque la licencia comercial de Unity (llamada Unity Pro) cuesta 1500 de los verdes para PC y un precio a debatir para consolas.

Torque (1500 chrs)

Con su primera iteración utilizada en el juego Tribes 2, el motor Torque fue dividiéndose en diferentes versiones y modelos para usos específicos, aplicados en variados títulos como los primeros juegos de Penny Arcade, el interesante S.P.A.Z. y el atrapante Frozen Synapse. Se destaca especialmente la existencia de un motor 3D (Torque Game Engine Advance) y otro enfocado más en el diseño de juegos en 2D (Torque Game Builder).

GarageGames liberó el código de Torque 2D bajo licencia MIT para que cualquiera pueda usarlo. El sistema de Torque 2D se basa en un apartado visual para colocar objetos y programación por código en texto; un híbrido muy poderoso en manos expertas que permite fácil manipulación y configuración de elementos y efectos en pantalla mientras que la programación principal ocurre en líneas de código en módulos gracias a TorqueScript.

El motor 3D también permite manipular objetos de forma similar a su contraparte 2D, aunque en un entorno tridimensional en el que se puede modificar todo a gusto. Asimismo, la programación principal se realiza mediante código de texto. Torque no es, en sí, la primera opción escogida por los desarrolladores, habiendo otros motores en el horizonte, pero sí constituye una herramienta a considerar.

Adventure Game Studio (1500 chrs)

Larga es la historia de AGS; desde su primera aparición en 1997 para MS-DOS hasta sus versiones más recientes, este motor diseñado específicamente para la creación de aventuras gráficas tuvo un comienzo más bien lento, aunque en los últimos años ha recobrado una merecida popularidad gracias a su amigable ambiente de trabajo y su creciente comunidad de aventureros soñadores.

El motor permite el diseño de aventuras gráficas con puntero (Point-And-Click) y con órdenes por texto, como ocurría con las queridas aventuras de Sierra. Sin embargo, el sistema es muy maleable si queremos realizar cosas más complejas, todo gracias al sistema de programación interno inspirado en el clásico lenguaje C.

Muchos grandes juegos se han creado con este motor, especialmente los que crea y/o distribuye Wadjet Eye Games: Gemini Rue, Resonance, The Blackwell Chronicles y más. Y ya conocemos la tetralogía de terror de Ben “Yahtzee” Croshaw, que utiliza este mismo programa.

Adventure Game Studio es una excelente opción para diseñadores principiantes, gracias a su flexibilidad y al apoyo de una gran comunidad de desarrolladores. Además, sus juegos no suelen demandarnos una PC de gran porte, por lo que el problema de compatibilidad es dejado de lado de inmediato.

Twine (1500 chrs)

En teoría, Twine es el sistema más sencillo de utilizar en virtud de tratarse de un editor de juegos al estilo de “Elige Tu Propia Aventura”, y encima para navegadores. Chris Klimas, su creador, pone sobre la mesa un programita extremadamente simple de utilizar, con apenas lo justo y necesario para que podamos crear historias interactivas.

Funciona creando “Pasajes”, es decir, secciones de texto en los que habrá links a otros Pasajes. Así iremos concatenando una serie de eventos que variarán de acuerdo a nuestras decisiones. Tan simple como eso. Claro está que existen algunos truquitos para embellecer nuestro relato, como el acceso a funciones HTML para añadir gráficos y código CSS para darle otra apariencia a la página en la que iremos leyendo. En un apartado más avanzado, Twine permite definir y modificar variables para dar a nuestro juego mucho más potencial. Y, desde luego, lo más importante será la historia que decidamos escribir. ¡Si de eso se trata, justamente!

No hay que desmerecer a Twine por lo “poco” que ofrece, pues ese “poco” es mucho más de lo que un creativo narrador podría soñar. Ya existen muchas buenas historias contadas mediante este sistema y muchas más vendrán en el futuro. ¿Quién sabe? Ustedes podrían escribir la próxima.

RPG Maker (1000)

Uno de los géneros más difíciles de la industria son los juegos de Rol, más que nada por el gigantesco trabajo de organizar ítems, monstruos, eventos, mapas y un largo etcétera. Por suerte apareció RPG Maker que es, tal como lo indica su nombre, una serie de programas destinados a hacer más fáciles nuestros sueños roleros.

Largo es el legado de este programa, comenzando allá por la década de los 90. Desde aquel entonces su estructura ha evolucionado mucho, pero la base se mantiene: cientos de ventanas que muy probablemente dejen al potencial programador con los ojos desorbitados del susto. Pero, ¡a no desfallecer!, cada ventana cumple un rol (¡ja!) fundamental en la creación de nuestro fichín: administración de Héroes, de Monstruos, de Items, de Magia, de Mapas, de Eventos y mil cosas más. Bastará un tutorial rápido para comprender que la cosa no es tan difícil como parece.

Los RPG Maker suelen venir con jugosos paquetes de imágenes y audio para que empecemos a practicar, pero la comunidad de desarrolladores es ávida de crear todo material original. ¿Ya pensaste de qué va a ser tu juego de rol?

Stencyl (1000)

Aquí tenemos uno de los programas más recientes de la lista, fechada su primera aparición en mayo de 2011. Stencyl es una herramienta de programación de juegos con un apartado gráfico de apariencia más infantil y colorinche, pero no por eso menos poderoso. Permite exportar nuestros juegos a la web mediante Adobe Flash Player y HTML5, compilarlos en programas ejecutables y hasta versiones para dispositivos móviles basados en iOS y Android.

El programa se divide en varios módulos de creación: escenarios, actores (objetos con movimiento), gráficos y comportamientos e interacciones. Se nos permite un esquema de programación basado en sentencias similares a las de Construct, aunque con la opción de pasar a un modo de programación en texto más tradicional, demostrando su accesibilidad para desarrolladores novatos y experimentados.

Stencyl es una linda opción para dar nuestros primeros pasos en el mundo del desarrollo de juegos, aunque muchos podrían tildarlo erróneamente de “demasiado infantil”.

Quest (1000)

Un género ya desaparecido de la industria oficial pero mantenido con vida gracias a los fanáticos es la Aventura de Texto; es decir, historias en las que tomamos control del protagonista mediante comandos escritos, como “ir a cueva” y “usar llave con cerradura”. La programación de este tipo de juegos, sin embargo, requiere de mucha organización y un delicado nivel de detalle para mantener la lectura entretenida y atrayente.

Alex Warren es el creador de Quest, una herramienta muy interesante para la creación de aventuras de texto que pueden luego ser ejecutadas desde el software para PC o directamente desde nuestro navegador web. El programa cuenta con una abundante división de módulos para administrar habitaciones, objetos e interacciones.

Quest es un programa realmente accesible con una gran comunidad de desarrolladores. Gracias a su sistema de script es posible crear una aventura como las de antes, capaces de mantenernos leyendo y dejando que nuestra imaginación haga el resto.

Publicada en Revista Loaded

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