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10 razones: ReRoll

Dos ex-desarrolladores de UbiSoft presentaron este lunes el que quizás sea el proyecto más ambicioso del gaming independiente. Entrá para saber por qué ReRoll puede ser lo tuyo.

Ignacio Esains
Malditos Nerds  ·  Preview  |  5 de febrero de 2014

Dos ex-desarrolladores de UbiSoft presentaron este lunes el que quizás sea el proyecto más ambicioso del gaming independiente. Entrá para saber por qué ReRoll puede ser lo tuyo.

ReRoll es un juego de rol, de mundo abierto con elementos de acción y supervivencia, que existe en servidores persistentes, ambientado en el mundo real. No, no en una representación del mundo real, o un modelo a escala, sino en todo el mundo, modelado kilómetro a kilómetro en base a simple tecnología de consumidor. ¿Suena ambicioso? Lo es más aún cuando te das cuenta que el proyecto no pertenece a ningún gran estudio sino que es completamente independiente. Estas son las 10 razones por las que el estudio Pyxiul y ReRoll tienen que estar en tu radar.

1. Mirá el video

El video de presentación de ReRoll es un trabajo excelente. Plantea un proyecto que parece poco realista en su ambición, pero lo va desmenuzando con inteligencia en solo tres minutos para expresar las razones por las que este mundo podría ser realizable. La idea principal es que el estudio, en colaboración con Skysense, usa pequeños drones para modelar enormes escalas de espacio que serían imposibles de reproducir a mano.

2. Nómadas y sedentarios

Esta vez no son zombis, pero sí son mutantes. ReRoll no escapa de la idea de un mundo post-apocalíptico, pero a diferencia de otros ejemplos del género, nuestro objetivo no será correr contra la masa enemiga en un sálvese quién pueda, sino que podemos dedicarnos a establecer una guarida o base, aprendiendo jardinería, ingeniería, y técnicas para criar ganado. El juego ofrece una verdadera opción para el que quiera hacer una vida pacífica. Claro que los mutantes siempre llegan, así que una defensa no es mala idea.

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3. Perspectiva y expectativa

Puede parecer que ese mundo completo sea inabarcable, y que no tenga sentido simular todo este mundo cuando falta el detalle fino de las calles, los objetos huecos, los interiores. Para empezar, ReRoll no es un juego en primera persona como sus inspiraciones más cercanas RUST y DayZ, sino que su perspectiva isométrica se acerca a la serie Fallout. Desde ese punto de vista (que permitirá rotación, claro) el detalle no es tan importante, pero si lo es el aspecto macro del mundo. Esta decisión técnica también hace posible este proyecto, ya que sería impracticable realizar algo similar en primera persona.

4. Los packs y la plata

Al comprar acceso al juego, uno elige un “gamepack”, un personaje (o varios) que tiene características específicas y se juega de una manera distinta a los demás. El básico es “Shit Hit The Fan!” (“se armó un quilombo”) que viene con un personaje, tres habilidades que elegís vos, y un pack de supervivencia mínimo que incluye una carpa, una linterna con pilas, y un bate de béisbol (aunque si lo comprás antes de agosto te viene con una katana). Claramente lo gamepacks están diseñados para recaudar plata para el desarrollo del juego, y están más en la línea de Star Citizen que de un kickstarter estándar. El “lobo solitario”, por ejemplo, incluye de todo. Un cuatriciclo, ballesta, rifle de asalto, una guarida del tamaño de un garage, 45 habilidades. En fin, tiene cierto realismo que algunos empiecen el apocalipsis más preparados que otro, ¿pero no se convertirá el juego así en un pay-to-win? Más o menos, porque…

5. Staying Alive

… el juego no está centrado en PvP. Por supuesto que habrá zonas de combate, pero como en los servidores PvE de los MMO, estarán separadas del mapa principal, y esa sensación de todos contra todos de los ya mil veces nombrados RUST y DayZ no es parte del juego. No es justo que venga un soldado con una bazooka y te destruya el jardincito que venís plantando hace semanas, y por eso los creadores quieren equilibrar todo en tres pilares: crear, explorar, luchar, y que todo tenga el mismo valor.

6. Ellos Saben

Los desarrolladores de ReRoll son Julien Cuny y Louis-Pierre Pharand, que saben cómo generar un mundo abierto realista, habiendo trabajado en Assassin’s Creed y en Far Cry 2 durante sus años en Ubisoft. Los dos están particularmente interesados en enriquecer la narrativa de un mundo, habiendo fundado el sello Ubiworkshop desde donde se desarrollaron los cómics, cortometrajes y libros de la saga Assassin’s Creed.

7. No, no es un MMO

Parece, pero no es. El juego no tiene servidores centrales, sino distintas instancias similares a las de (sí, los voy a volver a nombrar) RUST y DayZ, pero a pesar de eso, el mundo es persistente, y nuestro personaje sigue existiendo en el servidor aunque nosotros estemos desconectados. Para eso se usará el “activity tracker”, una aplicación para web y smartphone a través de la que decidiremos lo que hace nuestro personaje cuando nosotros no lo estamos controlando directamente. Las posibilidades de generar una comunidad, en la que cada miembro tiene un rol específico, son enormes.

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8. El lazo con la realidad

¿Por qué tanto esfuerzo a la hora de capturar el mundo real? ¿No sería más fácil utilizar algún tipo de generación procedural a lo Minecraft? ¿O permitir a la comunidad que cree el mundo? Cuny dice que lo más importante del juego es la sensación de que lo que recorremos es real, una conexión de que estás protegiendo el planeta en el que realmente vivís. “Eve Online, por ejemplo”, dice Cuny, “es un mundo que no conozco, y es más difícil meterse en eso. Pero cuando es tu realidad y podés usar Google Maps como tu mapa de juego… queremos que todo sea lo más real posible”.

9. Módulos de Lanzamiento

El desarrollo de ReRoll está estructurado en módulos que ellos llaman “ladrillos” haciendo referencia a los bloques de lego que se unen para formar algo más grande. La primera zona modelada será grande y diversa. Idealmente incluirá diferentes biomas y altitudes, cambios climáticos, algunas urbanizaciones y un área que pueda servir casi como un dungeon o instancia para explorar de a varios, como un shopping o una mina abandonada. Los Pixyul todavía no saben cuál será esa zona, pero probablemente sea una isla, y probablemente no sea en Estados Unidos, porque…

10. Limitaciones técnicas y legales

… es ilegal utilizar drones como los de Pyxiul para escanear espacios en varios países, y USA es uno de ellos. Tienen algunos candidatos en mente pero todavía no saben cuáles serán. Otras cuestiones legales tienen que ver con los típicos problemas de microfinanciamiento o crowdfunding. El equipo ya está ofreciendo packs de juego a la venta, detallados en el punto 4, y los que compren esos packs serán “Gamers Angels” (como los llama el FAQ de la empresa, al parecer el término “crowd” no les gusta), que tendrán acceso anticipado al juego, items extra, y varias cosas más. De cualquier manera, Pyxiul no descarta acceder a servicios como Kickstarter o Indiegogo.

¿Y qué pasa si el juego no sale? El estudio no niega la posibilidad, y dice que el juego puede no salir. En caso de que eso pase, nadie recibirá la plata, y con bastante candidez los dos creativos dicen que si el proyecto fracasa probablemente nadie los quiera volver a contratar en la industria de los videojuegos. Todos tienen algo que perder.

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